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Ed Catmull

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Edwin Earl "Ed" Catmull, Ph.D. es un científico de la computación y actual presidente de Walt Disney Animation Studios y Pixar Animation Studios. Como un científico de la computación, Catmull
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ha contribuido a muchos acontecimientos importantes en los gráficos por ordenador.

Vida y carreraEditar

Edwin Catmull nació en Parkersburg, Virginia Occidental. Temprano en la vida, Catmull se inspiró en las películas de Disney, como Peter Pan y Pinocho y soñaba con ser una característica de animación cinematográfica. Incluso hizo la animación primitiva utilizando los llamados flip-books. Sin embargo, evaluó sus posibilidades realistas y decidió que sus talentos estaban en otra parte. En lugar de seguir una carrera en la industria del cine, utilizó su talento en matemáticas y estudió física y ciencias de la computación en la Universidad de Utah. Después de graduarse, trabajó como programador de computadoras en la compañía Boeing en Seattle por un corto período de tiempo y también en el Instituto de Tecnología de Nueva York, antes de regresar a Utah para ir a la universidad en el otoño de 1970.

De vuelta en la universidad se convirtió en uno de los estudiantes de Ivan Sutherland y parte del programa ARPA de la universidad, compartiendo clases con Fred Parke, James H. Clark, John Warnock y Alan Kay. Catmull vio ordenador dibujo dibujos programa de Sutherland y el nuevo campo de la infografía, en general, como un fundamento importante en el futuro de la animación, que combina su amor por la tecnología y la animación, y decidió ser parte de la revolución desde el principio. A partir de ese momento, su principal objetivo y la ambición era hacer una película animada por computadora. Durante su tiempo allí hizo dos nuevos descubrimientos fundamentales gráficos por ordenador: aplicación de texturas, y los parches bicúbicos, e inventó los algoritmos para la subdivisión de superficies anti-aliasing y el perfeccionamiento espaciales. Él también descubrió independientemente Z-buffering, a pesar de que ya había sido descrita 8 meses antes, de Wolfgang Straer en su tesis doctoral. En 1972 Catmull hizo su primera contribución a la industria del cine, una versión animada de la mano izquierda, que finalmente fue recogido por un productor de Hollywood y se incorporó en el 1976 Futureworld película, la secuela de la ciencia ficción a la Westworld película y la primera película en utilizar gráficos por ordenador en 3D. La secuencia, conocida simplemente como una mano animada por ordenador, fue seleccionada para su preservación en el Registro Nacional de Cine de la Biblioteca del Congreso en diciembre de 2011.

En 1974, se graduó Catmull una y fue contratado por una compañía llamada Applicon. Sin embargo, en noviembre de ese mismo año se había puesto en contacto con el fundador del Instituto de Tecnología de Nueva York, Alexander Schure, quien le ofreció el cargo de director del nuevo Laboratorio de Computación Gráfica en NYIT, una oferta Catmull no pudo rechazar.

Schure también tenía un gran interés en la animación, y estaba trabajando en un proyecto con una película de animación llamada Tubby the Tuba. Frustrados por el lento avance, que había estado buscando herramientas que pueden ayudar a acelerar el proceso, que resultó ser las instalaciones gráficas informáticas en la Universidad de Utah. Allí también se enteraron de que el hombre se sentía era el hombre adecuado para el trabajo, Ed Catmull. En su nuevo cargo, Catmull formó un grupo de investigación con talento trabajando con animación 2D, centrándose principalmente en las herramientas que puedan ayudar a los animadores en su trabajo. Entre los inventos fue un programa de dibujo llamado simplemente Paint que podría ser visto como una versión temprana del CAPS de Disney, el comercial Tween programa de animación, inspirada en un sistema de animación por ordenador experimental creado por Néstor Burtnyk y Marcelli Wein, que automatizaron el proceso de producción en -entre los fotogramas, el programa SoftCel animación y otro software.

Catmull y su equipo finalmente dejaron animación 2D y comenzaron a concentrarse en los gráficos por ordenador en 3D, entrando en el campo de la producción cinematográfica. A finales de los años 70, el Laboratorio de Computación Gráfica estaba empezando a luchar por varias razones, y sentía que había una falta de progreso real a pesar del desarrollo tecnológico, pero sus esfuerzos habían atraído la atención de algunos grandes nombres de Hollywood. Estos fueron George Lucas en Lucasfilm y Francis Ford Coppola. Lucas se acercó Catmull en 1979 y le pidió que la cabeza de un grupo para que los gráficos por ordenador, edición de vídeo y audio digital en el campo del entretenimiento. Lucas ya ha llegado a un acuerdo con una empresa de informática llamada Triple-I, y les pidió que crear un modelo digital de un caza X-Wing de Star Wars, y lo hicieron. Aunque Lucas decidió no usarlo, le mostró el potencial de la CGI. Catmull y Alvy Ray Smith sintieron Lucas era el hombre adecuado para trabajar, y sabían que lo que Triple-que había hecho se podría hacer mejor. Smith se fue a California para una reunión, que resultó ser un éxito, y el equipo de investigación informática en NYIT ahora tenía la oportunidad de trabajar con la animación por ordenador en la industria del cine. Catmull fue el primero en salir, y en 1979 se convirtió en el vicepresidente de la división de gráficos por ordenador de Lucasfilm.

En Lucasfilm ayudó a desarrollar la tecnología de composición digital de imágenes utilizada para combinar múltiples imágenes de una manera convincente. Más tarde, en 1986, Steve Jobs compró la división digital de Lucasfilm y fundó Pixar, donde Catmull se convirtió en el director técnico. En Pixar, fue un promotor clave del sistema de representación de RenderMan utilizado en películas como Toy Story y Buscando a Nemo.

Después de Disney adquirió Pixar en enero de 2006, presidente ejecutivo de Disney Bob Iger puso Catmull y John Lasseter encargado de revitalizar los estudios de animación de Disney en Burbank. De acuerdo con un artículo de Los Angeles Times, parte de este esfuerzo era permitir a los directores mayor control creativo como colaboradores en sus proyectos y darles la libertad creativa de utilizar técnicas de animación tradicionales - una revocación de la decisión del ex presidente ejecutivo Michael Eisner de que Disney sólo lo haría animación digital, que pensaba Catmull era una idea equivocada de cómo las películas de Pixar lo hicieron bien.

PremiosEditar

En 1993, la Academia de las Artes y las Ciencias presenta Catmull con su primer Premio de la Academia Científica y Técnica "para el desarrollo de software RenderMan fotorrealista que produce imágenes utilizadas en el cine a partir de descripciones ordenador en 3D de la forma y la apariencia." En 1995 fue admitido como miembro de la Association for Computing Machinery. Una vez más, en 1996, recibió un premio de la Academia Científica y Técnica "de las invenciones pioneras en Composición Digital de Imágenes". En 2001, recibió un Oscar "de avances significativos en el campo de la representación de imágenes en movimiento como se ejemplifica en RenderMan de Pixar". En 2006, fue galardonado con la Medalla John von Neumann IEEE por sus contribuciones pioneras en el campo de la infografía en el modelado, animación y renderizado. En los Premios de la Academia 81a, Catmull fue galardonado con el premio Gordon E. Sawyer, que rinde homenaje a "un individuo en la industria cinematográfica cuyos aportes tecnológicos han traído de crédito a la industria."

Con Información de : http://centrodeartigo.comEditar

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